Construye el GDD de tu juego sección por sección. Con ejemplos reales, tips de diseño en cada campo y exportación en PDF.
Descripción General ◆Concepto y Género ◆Mecánicas Clave ◆Mundo y Narrativa ◆Personajes ◆Arte y Sonido ◆Producción y PDF ◆Descripción General ◆Concepto y Género ◆Mecánicas Clave ◆Mundo y Narrativa ◆Personajes ◆Arte y Sonido ◆Producción y PDF ◆
¿Qué es esto?
Un GDD no es un formulario. Es un argumento.
Un Game Design Document es el documento que traduce una visión creativa en un plan ejecutable. No es burocracia: es el instrumento que mantiene coherente un proyecto desde la semilla hasta el prototipo.
La mayoría de las plantillas son listas de campos vacíos. Este builder es diferente: cada sección tiene un ejemplo real basado en Hollow Knight, y cada campo tiene un tip de diseño que conecta lo que escribes con un principio de narrativa o game design.
Al terminar, exportas tu documento como PDF listo para compartir con tu equipo o presentar en clase.
El documento
7 secciones, un juego completo
01
Descripción General
Título, sinopsis, contexto del mundo y objetivo principal.
02
Concepto y Género
Género, plataformas, público objetivo y rango de edad.
03
Jugabilidad
El verbo del jugador, mecánicas clave y sistemas de progresión.
04
Mundo y Narrativa
La regla del mundo, tono, zonas y arco narrativo central.
05
Personajes
Nombre, rol, función temática y arco de cada personaje.
06
Arte y Sonido
Estilo visual, paleta, referencias, banda sonora y SFX.
07
Producción
Motor, modelo de negocio, prototipo y expansiones.
Lo que lo hace distinto
No es solo rellenar.
🕹️
Ejemplo con Hollow Knight
Todos los campos vienen pre-rellenados con el GDD real de Hollow Knight. Estudias el ejemplo, lo borras y lo reemplazas con tu juego.
💡
Tips de diseño en cada campo
Cada sección tiene un tooltip con un principio de narrativa o game design conectado con lo que estás decidiendo en ese momento.
⚙️
Constructores dinámicos
Las mecánicas, zonas y personajes se construyen como módulos: añades, editas, eliminas. El documento crece con tu diseño.
📄
Exportación PDF real
Al terminar, un PDF con diseño oscuro, jerarquía tipográfica y todo el contenido del GDD listo para entregar en clase.
🧭
Progreso visible
Sidebar con anillo de progreso y estado de cada sección. Sabes en qué punto estás y cuánto falta.
🎯
Vista previa en vivo
Antes de exportar, puedes ver el documento completo renderizado. Lo que ves es exactamente lo que se exporta.
Empieza ahora
Tu juego necesita una página uno.
El builder está listo. Ábrelo, estudia el ejemplo de Hollow Knight, y empieza a reemplazarlo con el tuyo.
Sección 01 — Base
Descripción General
El punto de partida de cualquier GDD. Define qué es tu juego antes de explicar cómo funciona. Estas respuestas son el norte al que vuelves en cada decisión de diseño.
Cargar ejemplo completoSelecciona un referente para llenar todos los campos del builder
2017 · Team Cherry
Hollow Knight
Metroidvania · Acción/Plataformas
ExploraciónCombate precisoLore ambiental
✓
2018 · Maddy Thorson
Celeste
Plataformas · Narrativo
PrecisiónSalud mentalMecánica-tema
✓
2019 · ZA/UM
Disco Elysium
RPG · Detective
DiálogoIdentidadMundo abierto
✓
✦ Ejemplo: Hollow Knight (Team Cherry, 2017)
Título del juego
Sinopsis
2–3 frases que explican el juego a alguien que no sabe nada de él.
Contexto del mundo
Época, lugar, estado del mundo antes de que empiece la historia.
Objetivo principal del jugador
Sección 02 — Base
Concepto y Género
Define la experiencia que ofreces y a quién va dirigida. El género es una promesa al jugador sobre lo que encontrará.
Género principal
🗺️
Aventura
⚔️
RPG
🗝️
Metroidvania
🧩
Puzzle
🏃
Plataformas
📖
Narrativo
🧠
Estrategia
👁️
Horror
🎓
Educativo
💥
Acción
Plataformas objetivo
Selecciona las plataformas
🖥️ PC
🎮 Switch
🎮 PlayStation
🎮 Xbox
📱 Móvil
🌐 Web
🥽 VR
Público objetivo
Rango de edad
Mín16
Máx40
Sección 03 — Diseño
Jugabilidad
Las mecánicas son el lenguaje del juego. No son decoración: son el argumento en acción. Cada cosa que el jugador hace comunica algo sobre el tema.
Mecánica central — el verbo
Una acción que define toda la experiencia.
Mecánicas clave
Añade cada mecánica que el jugador usa con frecuencia. Máximo 8. Si tienes más, revisa cuáles son realmente centrales.
Sistema de progresión
Sistema de riesgo / recompensa
Etiquetas de jugabilidad
Sección 04 — Diseño
Mundo y Narrativa
El mundo no es el fondo del juego. Es un argumento sobre cómo funciona la realidad. Sus reglas comunican el tema antes de que hable nadie.
Regla fundamental del mundo
Tono narrativo
Estructura narrativa — Zonas / Capítulos
Cada zona debe tener su propio tono, fauna y misterio. No son solo escenarios: son argumentos distintos sobre el mundo.
+ Añadir zona / capítulo
Arco narrativo central
Sección 05 — Diseño
Personajes
Los personajes son el tema con cara. Cada uno debe encarnar una respuesta distinta al conflicto central del mundo.
No describas solo su apariencia. Define qué representa cada personaje temáticamente y cómo complica o apoya el viaje del protagonista.
Sección 06 — Producción
Arte y Sonido
La identidad visual y sonora no es decoración: es el primer argumento que el jugador recibe, antes de un solo diálogo o mecánica.
Identidad visual
Estilo visual
👾
Pixel Art
✍️
2D a mano
✏️
Cartoon
🌐
3D Realista
🔷
Low Poly
🗃️
Isométrico
Paleta dominante
Referencias visuales
Identidad sonora
Banda sonora
Diseño de sonido
Sección 07 — Producción
Producción
El mapa que convierte la visión en un plan ejecutable. Un GDD sin plan de producción es solo un documento de deseos.
Motor / Tecnología
🔵
Unity
🔴
Unreal
🤖
Godot
🟡
GameMaker
⚙️
Otro
Modelo de negocio
💎
Premium
🆓
Free to Play
🔄
Suscripción
🏫
Educativo
Alcance del prototipo
Expansiones / DLC
Notas y visión a largo plazo
Referencias literarias y cinematográficas
Libros, películas, series o cómics que influyen en el tono, narrativa o mundo de tu juego. Anota qué estás tomando de cada uno.
Juegos de referencia
Agrega los juegos que más influyen en tu proyecto. Para cada uno, anota qué aprendes de él.