20 escenarios de videojuegos reales. Decide si existe una contradicción entre lo que el juego narra y lo que el jugador hace.
El término fue acuñado por el diseñador Clint Hocking en 2007, al analizar BioShock. Describe la fricción que aparece cuando la historia que un videojuego cuenta y las acciones que el juego permite o exige al jugador se contradicen entre sí.
Lo que ocurre a nivel de mecánicas y reglas: qué puede hacer el jugador, qué recompensa el sistema, cómo se progresa en el juego.
Lo que cuenta la historia a través de cinemáticas, diálogos y personajes: quién es el protagonista, cuáles son sus valores, qué conflicto enfrenta.
En Uncharted, Nathan Drake es mostrado en las cinemáticas como un hombre carismático y con escrúpulos. Pero el gameplay lo convierte en alguien que mata a cientos de personas sin ningún peso emocional. La historia dice una cosa; el juego permite otra. Eso es disonancia ludonarrativa.